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金铲铲之战:最高免伤上限揭晓!到底能免多少?

作者:铲门大弟子小小铲 更新时间:2025-08-08
摘要:一、兄弟你以为站着就能赢吗?关于免伤,你可能想得太简单嘿各位弈士们我是你们的老朋友铲门大弟子小小铲今天咱们不聊那些花里胡哨的输出C位也不谈什么天选之人今天咱们来聊聊一个老生常谈又,金铲铲之战:最高免伤上限揭晓!到底能免多少?

 

一、兄弟你以为站着就能赢吗?关于免伤,你可能想得太简单

嘿各位弈士们我是你们的老朋友铲门大弟子小小铲今天咱们不聊那些花里胡哨的输出C位也不谈什么天选之人今天咱们来聊聊一个老生常谈又让人纠结的话题——免伤这玩意儿到底有没有个头能抗到什么程度才能让对手绝望到砸键盘这事儿啊以前我也没少琢磨

想想看是不是有那么几局你明明感觉自己的前排硬得像块铁像个不倒翁一样杵在那结果对面一个技能或者几下普攻你家的宝贝坦克就跟纸糊的一样瞬间蒸发了那感觉简直比喝西北风还难受当时我就纳闷了难道我这身神装都是假的不应该啊难道这游戏里有什么免伤的终极秘密是我们这些凡人不知道的吗

金铲铲之战这游戏啊它最迷人的地方就是这策略深度你以为你懂了棋盘上的每一个数字但其实游戏总能给你点小惊喜或者说小惊吓尤其是在防御机制这块儿很多兄弟们一听说免伤就觉得只要无脑堆叠护甲魔抗生命值就完事儿了就像回到了远古时代只要肉就能赢那是不可能的兄弟那绝对是想得太简单了

二、揭秘免伤的层层伪装:它们到底从何而来

要搞清楚免伤的上限咱们得先知道这些免伤效果都是从哪里冒出来的就像你要知道水有多深得先看看这水是从哪儿流过来的对不

护甲与魔抗:基础防御的奥秘

首先最最基础的就是护甲和魔抗这两个老伙计了物理伤害对应护甲魔法伤害对应魔抗这个道理大家肯定都懂但你知道吗这两个数值它并不是线性的增长举个简单的例子你从0护甲堆到50护甲可能免伤百分比提升得非常明显你家前排瞬间就硬朗了不少但你从200护甲堆到250护甲你会发现这50点护甲带来的免伤百分比提升就没那么大了这就像你吃自助餐第一盘吃得贼香第二盘也挺好第三盘就开始有点撑了后面再加就是边际效应递减了

为什么会有这种设计呢其实就是为了游戏平衡啊你想想看如果护甲魔抗一直线性增长那只要你凑够足够的防御装随便一个英雄都能变成永动机那游戏还怎么玩岂不是成了无聊的叠叠乐了所以说数值越高免伤百分比的增长就越慢这是一种“软上限”的体现

羁绊之力:那些隐藏的免伤大户

除了装备还有各种各样的羁绊它们也是免伤的重要来源比如以前的重骑兵羁绊冲锋的时候能减伤百分比或者铁卫羁绊直接提供护甲和魔抗这些都是直接的免伤加成还有一些特定赛季的羁绊比如双城之战里那些能提供护盾或者直接减伤的单位它们的存在让阵容的坦度发生了质变那时候的有些阵容你打上去就感觉在刮痧那真是对手看了都想骂人

这些羁绊的免伤效果往往是集体性的它们能让你的整个队伍变得更坚固而不是仅仅依靠某个英雄比如以前某个赛季的六护卫阵容虽然单体看起来没那么肉但是整体的防御属性叠加起来就非常恐怖了就像一群穿了铠甲的乌龟虽然跑得不快但是真的很难啃动

装备光环:坦度提升的利器

说到装备那更是免伤的重头戏了比如反甲不仅提供护甲还能反弹物理伤害龙牙提供高额魔抗对抗法师阵容那叫一个舒服还有石像鬼石板甲周围敌人越多免伤越高这些装备可不只是简单地加数值它们有的直接提供百分比免伤有的则通过特殊机制来提升坦度

不过这里得说一句啊有些装备提供的免伤效果是“独立计算”的比如龙牙的魔抗和反甲的护甲它们是直接加在英雄面板上的但有些装备的特殊效果比如石像鬼石板甲的额外护甲魔抗这种额外的加成也受到边际递减的影响也就是说你不能指望无限制地通过堆装备来达到100%免伤那是不可能的游戏设计师肯定不会允许的

三、免伤的终极秘密:真的有上限吗?

这才是今天最核心的问题到底有没有一个所谓的“最高免伤上限”呢我告诉你啊这个问题它得分两头说

从机制看:护甲魔抗的“软上限”

金铲铲之战里面啊护甲和魔抗的免伤计算方式决定了它其实是没有一个传统意义上的“硬性上限”比如规定你最多只能免伤80%从数值上来看你可以把护甲魔抗堆到天上去但关键在于它的收益是递减的

举个例子啊当你一个英雄的护甲从0到50的时候他受到的物理伤害可能直接从100%降到60%相当于减伤了40%但如果他的护甲从200到250的时候他受到的物理伤害可能只从20%降到18%相当于只减伤了2%看出来了吗虽然数值一直在涨但实际免伤百分比的提升越来越小小到几乎可以忽略不计

这就是为什么说护甲魔抗存在一个“软上限”你堆到一定程度比如200-300之间再往上堆除非是针对特定的真伤或者高穿甲阵容否则投入产出比就非常低了这些资源你不如去给C位加点输出或者去弄点控制这才是更划算的买卖游戏设计师这么做是为了保证游戏平衡性让任何一个英雄都不能真正地“永生不死”不然大家都去玩一个超级肉盾了那还打什么啊

特殊技能或羁绊的“硬上限”

虽然基础的护甲魔抗没有硬性上限但是有些特殊的英雄技能或者羁绊效果它们可能会有明确的百分比免伤上限比如说某些英雄开技能可以获得80%的伤害减免但这个减免它就是个固定的80%你再给他堆再多减伤装备或者羁绊他也不会超过80%或者某些羁绊直接写明“所有友军受到的伤害降低20%”这个20%就是一个硬性的数字

这种硬上限和护甲魔抗的软上限是不一样的硬上限就是明确的数字到了这个点就不能再高了而软上限是数值还能堆但收益会变得很低很低通常在实战中我们所说的“免伤上限”更多指的是这种收益递减带来的“有效上限”也就是你再堆下去已经不划算了的那个点

所以简单来说金铲铲的免伤没有一个全能通用的“你最高只能减伤多少多少百分比”这种硬上限而是护甲魔抗的递减效应带来的“有效上限”以及部分特殊技能和羁绊带来的“具体百分比上限”理解了这点你才不会在无谓的免伤上浪费资源

四、实战演练:如何玩转免伤,让对手哭笑不得

知道了免伤的门道接下来咱们就得聊聊怎么把这些知识应用到实战中让你的对手看着你的肉盾干瞪眼气得他们想砸键盘

前期过渡:巧用低费卡构建初步坦度

游戏前期啊坦度的重要性不言而喻一个好的前排能让你少掉很多血保住血量就是保住经济就是保住你的容错率在前期你不需要追求极致的免伤只要能抗住就行了比如两星的盖伦初期那叫一个顶小小波比也能扛半天那时候我经常喜欢用一些看起来很普通的低费卡来凑出前期羁绊比如两重骑兵或者两铁卫虽然看起来不起眼但是他们的基础坦度在前期足够让你稳住阵脚不至于被对面的强势阵容直接冲烂

记住啊前期不一定要堆特别高的护甲魔抗因为大家的输出都不高只要血量够多羁绊够肉能帮你拖到C位启动就行了

中期转型:围绕核心坦度英雄进行布局

到了游戏中期你需要开始确定你的主坦了是狗熊啊还是奥恩啊又或者是其他能扛能打的大肉英雄这时候你就要考虑给他们配备合适的装备了比如对手物理输出多就给反甲泰坦的坚决魔法输出多就给龙牙如果你家坦克特别能回血那就再来个狂徒让你感受到什么叫永动机

当然了中期的免伤除了单个英雄的装备还需要注意团队羁绊的搭配比如如果你玩的是一个有护卫羁绊的阵容那么护卫的免伤光环就能让你的全体友军都变得更硬这种团队免伤和个体免伤的配合才是中期致胜的关键

后期冲刺:面对真伤和穿甲怎么办

当你进入游戏大后期你的肉盾可能已经站得很稳了但是你会发现对手的阵容里开始出现一些可怕的东西比如真伤英雄或者带着轻语巨杀的C位这时候你的高免伤就可能面临挑战了

真伤是直接无视护甲和魔抗的它打出来就是实打实的伤害所以当你发现对手有真伤英雄比如以前的大虫子这种怪物你的免伤再高也得掂量掂量而穿甲效果比如轻语它能直接降低你的护甲魔抗让你的免伤大打折扣

面对这些情况免伤就不是万能的了这时候你需要考虑搭配其他防御手段比如控制技能来限制对手的输出或者吸血装备来补充你的坦度再或者复活甲来给你第二次站起来的机会所以说啊后期免伤只是你防线的一部分你还需要更多的策略来应对变局

五、铲门大弟子的远古套路:让对手“摸”不到你的快乐

说到免伤啊我这里就不得不提一个我以前特别爱玩的远古套路那个套路啊看起来简单粗暴甚至有点蠢但是每次都能把对手气得半死让他们摸不着头脑

记得有一次我玩了一个狂徒蒙多的套路那时候蒙多只要堆血量他的技能就能回血我给他连拿了三四个狂徒铠甲再加一个龙牙和反甲这蒙多啊他几乎没有任何额外的减伤羁绊就是纯粹的堆血量和回血量你看啊他开局就是一坨超级大的肉球每次挨打他那血条就跟橡皮泥一样被拉长然后又快速地弹回去对手打了他半天结果发现他血量几乎没怎么掉那感觉啊就像是你在沙滩上打一个气球怎么打都打不破你想象一下对面辛辛苦苦打半天结果就跟挠痒痒一样那种气急败坏的表情简直不要太快乐了

这个套路它不是那种极致的免伤流但是它利用了高血量和高回复来达到一种“伪免伤”的效果让对手觉得你根本打不动他这种感觉啊比单纯的免伤更让人绝望因为他们看不到你的防御数值却就是打不死你这才是真正的“远古套路”的精髓啊不追求最强只追求最能逗乐对手

六、心态爆炸与反制:当你的免伤被“无视”

当然啦不是所有的故事都像我蒙多那样顺利有时候你辛辛苦苦养出来的神装坦克被对面瞬间融化那感觉就像是辛辛苦苦盖的城堡被一阵风吹倒了一样瞬间心态爆炸

为什么会这样呢这就是我们前面提到的真伤机制和穿甲效果真伤就是游戏设计师留给那些超级肉盾的“克星”它完全不讲道理直接扣你血量不管你多少护甲魔抗都没用而穿甲效果就像是剥洋葱一样一层层扒掉你的护甲和魔抗

所以啊当你发现对手的阵容里有这种专门针对高免伤的英雄或者装备时你就不能再无脑堆免伤了这时候你就得灵活调整策略比如给你的C位加点保护或者想办法切掉对面的真伤单位或者干脆放弃极致免伤转而追求更高的输出在他们秒掉你之前先秒掉他们所以啊玩金铲铲不能死脑筋要学会变通这才是高手之间的对弈啊

七、免伤与输出的平衡艺术:金铲铲的终极奥义

说到底啊免伤再高也不是胜利的唯一途径如果你家的肉盾能抗到天荒地老但是你的C位一点输出都没有那最后还是个被磨死的结局所以啊免伤和输出这二者之间它是一个平衡的艺术

合理的免伤是为了给你的输出C位争取到足够的时间让他们有更好的输出环境让他们能够尽情地释放技能收割战场肉盾存在的意义不是为了永远不死而是为了承担伤害吸引火力为后排创造机会

我个人在玩游戏的时候就特别喜欢这种平衡感什么时候该多投入防御什么时候又该All in输出这个决策过程才是金铲铲最迷人的地方你得根据对手的阵容和场上的情况灵活调整你的策略有时候你可能需要一个顶级的肉盾来抗住成吨的伤害有时候你又需要一个能在瞬间清场的暴力C位

这种对平衡的理解和把握才是真正高手的标志也是你能在金铲铲里不断上分的关键所以啊别老想着怎么让你的坦克无敌多想想怎么让你的整个团队变得更协调更高效这才是金铲铲的终极奥义啊

八、小小铲的心里话:玩游戏图个乐,赢了更快乐

免伤上限啊它说白了只是一个游戏数据一个机制上的限制但更重要的是理解它背后的策略和意义每一次你对局遇到的挑战都是一次学习和成长的机会所以啊别老是纠结那些冰冷的数字享受每一次的博弈享受每一次的尝试和学习这才是玩金铲铲真正的乐趣所在

金铲铲之战的魅力就在于它的多变性没有一成不变的阵容没有永远无敌的套路你需要不断地适应不断地学习不断地思考这才是它真正的魅力啊所以啊别想那么多放轻松去玩去享受每一次的对局

如果你觉得小小铲今天说的这些对你有点帮助有点意思别忘了点个赞或者转发给你的好朋友们让他们也一起看看这个免伤的秘密大家一起快乐一起进步这才是我们金铲铲弈士们最应该做的事情啊